Pembelajaran Multi Media Berbasis Komputer Dan Interaktif Video


Pembelajaran Multi Media Berbasis Komputer
Pembelajaran Multi Media Berbasis Komputer


secara sederhana multi media diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi ,misalnya kombinasi slide dan tape audio. perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. 
           Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD player, compact disc. CDPlayer, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan(external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya.
             Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang  menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin Indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi itu.
            Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain. dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya, video kamera berfungsi merekam video yang diinginkan untuk kemudian ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks yang dihasilkan oleh komputer. Teks, grafik, animasi, video sudah banyak tersedia dalam compact disc. Misalnya, Encyclopedia Americana sudah direkam di dalam compact disc, yang apabila ditampilkan di komputer melalui CDdrive komputer itu maka informasi yang ada dalam discbaik berupa teks, gambar, grafik, dan lain-lain dapat diakses dan dipindahkan untuk digabung dengan informasi lainnya. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang pendidikan.
               Pembelajaran berbasis komputer lebih dikenal dengan istilah multimedia pembelajaran. Model Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan perkembangan pembelajaran berprogram (Programed Instruction) yang lebih dikenal AECT. Dalam pembelajaran berbasis komputer siswa berhadapan dan melakukan interaksi langsung secara individu dengan multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikemukakan oleh Criswell (1989: 1): "Menggunakan komputer untuk mempresentasikan materi ajar, menumbuhkan partisipasi aktif siswa dan merespon reaksi-reaksi para siswa. Sangat sederhana dan sangat bermanfaat mengajarkan komputer berbasis instruksi (CBI, Computer Based Instructions.

          Oleh karena itu pembelajaran jenis ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
(1) komputer sebagai sarana pengembangan multimedia,
(2) bersifat interaktif,
(3) pelayanan pembelajaran secara individual.

          Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 8-14) bahwa multimedia terdiri dari beberapa obyek, yaitu teks, grafik, image, animasi audio, video, link interaktif. Komponen tersebut sangat penting untuk menyajikan materi pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik .

Prosedur Pengembangan Produk Software Pembelajaran Berbasis Komputer


 Perencanaan


Menurut Sutopo (2003: 32-48) perencanaan dan penyusunan software multimedia dapat dilakukan melalui tahap-tahap sebagai berikut:
(a) Tahap concept, menentukan tujuan dan karakteristik siswa
(b) Tahap design, perlu ada tinjauan produk yang berbasis multimedia, Tinjauan struktur navigasi, dan tinjauan desain yang berorientasi objek,
(c) Tahap material collecting, mengumpulkan bahan,
(d) Tahap assembly, pembuatan multimedia,
(e) Tahap testing, uji coba produk layak atau tidak digunakan,
(f) Tahap distribution, penyebarluasan produk yang telah dibuat.

Menyiapkan Materi untuk Software Multimedia :


        Memilih materi yang sesuai untuk multimedia perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
1. materi relevan dengan tujuan,
2. materi cocok untuk pembelajaran komputer,
3. Materi yang pilih diperlukan orang banyak,
4.Materi tidak sering berubah,
5. Dengan mempertimbangkan bahwa materi multimedia akan digunakan bersama dengan materi lain, (Heinich, et al. 1996:190-193). Materi pembelajaran yang dikemas ke multimedia dapat meningkatkan aktivitas proses belajar siswa secara individu dan pencapaian kompetensi.

Mendesain software Multimedia Pembelajaran :


          Desain software multimedia sangat penting dari desain yang dikembangkan dapat dilihat kira-kira layak atau tidak software multimedia yang dikembangkan, menarik atau tidak dipelajari siswa. Oleh karenanya mendesain software perlu memilih desain yang sesuai, menurut Simon Thompson (1994: 142) ada tiga jenis tipe software multimedia, yakni functional design, physical design, dan logical design. Tiga tipe tersebut memiliki kekhususan sendiri-sendiri. 

Menyusun Materi Software :


            Materi software yang akan disusun dipersiapkan lebih dahulu naskah materinya. Setelah naskah dipersiapkan, naskah materi disusun pada setiap frame, teknik ini lebih dikenal dengan istilah screen mapping. Screen map dipersiapkan dengan menuliskan, mengetik, dan mempersiapkan gambar atau film untuk setiap screen dari awal sampai akhir program. Materi screen map akan tampak sama dengan yang ada di layar monitor. Dalam screen map pengembang software multimedia pembelajaran menyusun lay out frame yang tampak sama seperti di layar monitor.

Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003: 44), dalam merancang screen perlu memperhatikan hal-hal berikut:
1. Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen
2. Memperhitungkan kecepatan tampilan,
3. Tampilan dari awal sampai akhir konsisten,
4 Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga siswa mudah menggunakan untuk memahami isi dan tampilan keseluruhan.
          Pengolahan tampilan memerlukan kreativitas dalam memadukan garis, warna, bidang, gambar, suara, film, dan kartun menjadi harmonis. Pengolahan tampilan yang bagus akan mendorong keinginan siswa belajar, karena pengolahan tampilan yang baik tidak membosankan. Setalah naskah materi pembelajaran dan tampilan dipersiapkan, langkah berikutnya memasukkan materi kedalam komputer dengan menggunakan bahasa komputer. Dengan menggunakan seperangkat perintah yang terdapat dalam macromedia flash 8 atau autoware, maka hasil produk multimedia sudah dapat dilihat untuk penyempurnaan.

Dokumentasi :


           Tahap dokumentasi pengembang memberikan deskripsi materi yang menyertai program dan menjelaskan tujuan pengembangan produk multimedia ini. Hal tersebut sebagai katalog bagi user produk multimedia ini, agar dapat menjalankan software multimedia ini. Menurut Kemp & Dayton (1985) dokumentasi harus memuat:
1. deskripsi spesifikasi komputer yang dibutuhkan oleh program sehingga software dapat dioperasikan,
2. daftar tujuan software PBK
3. petunjuk cara pengoperasian software PBK

Validasi :


        Kelayakan sebuah produk multimedia perlu dilakukan validasi oleh ahlinya, yaitu ahli media, ahli materi dan ahli pembelajaran. Ahli media untuk menilai kelayakan produk dari segi media, sedangkan ahli materi untuk menilai materi yang akan dikemas ke dalam produk media dan ahli pembelajaran menilai desain pembelajaran yang digunakan pengembangan produk. Dengan divalidasi oleh ahli media, ahli materi dan ahli pembelajaran diharapkan produk media itu memiliki kelayakan untuk digunakan pada pembelajaran.

Penyebarluasan Produk :


         Pada tahap ini produk dapat digunakan untuk pembelajaran karena telah melalui proses uji kelayakan oleh beberapa ahli yang kompeten.



_____________________
sumber
Azhar Arsyad, 2002, media pembelajaran, Jakarta; raja grafindo persada.
Niken Ariani dan Dani Haryanto,2010, pembelajaran multi media di sekolah, Jakarta: prestasi pustaka karya.


Baca Juga

Bagikan Artikel



Komentar